2013-05-03 17:14:57 GigaB: Currently No Article
2013-05-03 17:14:57 Kayne: Un esercito di lancieri è assolutamente conveniente per un imperatore rispetto ad uno di soli maghi
Le ambientazioni fantasy tendono ad insegnarci che gli imperatori hanno le scuole di magia "imperiali", gli basta un ordine perché vengano addestrati nuovi maghi, e non richiede neanche tempo, dato che un personaggio tipo dei GdR fantasy parte tra i 14 ed i 20 anni.
Puoi prendere un popolano, dargli l’addestramento di base spendendo 1 moneta e mettergli in mano un palo con una punta di ferro che ti costa 1
Questa si chiama milizia, non si chiama lanciere. Un lanciere è un soldato di cavalleria leggera professionista, addestrato e che deve essere mantenuto, tra l'altro in buona salute (cibo/medicine/alloggio/stalla). C'è poi il "picchiere", che è un fante; richiede spese simili al lanciere, am non ha il cavallo.
I maghi sono pochissimi confronto ai lancieri
I maghi non saranno mai pochissimi, almeno fino a quando il requisito per essere mago non sarà un punteggio pari all'80-90% della scala in uso (tipo almeno un 16-17 in D&D).
Se il requisito di D&D per essere mago è INT 9 (Johnny Average), chiunque può essere mago, ne giustifichi l'assenza in grandi numeri solo con prese di posizione puramente descrittive (i maghi sono pochi perchè pochi hanno la disciplina per diventare tali).
In fondo di popolani aspiranti lancieri ne è pieno il mondo, le qualità richieste sono molto poche,
Non ci sono poi tanti popolani che dicano "da grande voglio andare a rischiare la vita in battaglia, e magari morire per la gloria di qualcun'altro". Il popolano, in genere, dice "maledetti regnanti, loro si fanno la guerra, e noi moriamo di fame o violenza". Essere un soldato richiede forza e resistenza, nonché una buona volontà, altrimenti si scappa al primo scontro.
ma quanti popolani aspiranti maghi ci sono ? e quanti hanno le qualità necessarie ?
Molti, il desiderio di comandare gli elementi e scagliare fulmini e fiamme è molto più forte di quello di impugnare una lancia, dato che l'idea popolare del mago è di un individuo imbattibile. Le qualità, da regolamenti dei GdR fantasy, le hanno tantissimi individui.]]>
2013-05-03 17:14:57 Baz: Socialblog scritto da geek.
2013-05-03 17:14:57 Baz:
2013-05-03 17:14:57 Antonio: @Nicholas: Purtroppo l'acqua di rubinetto ha degli inconvenieti, l'acqua che esce dal serbatoio comunale è buonissima ma si fa qualche kilometro di condotte icrostate, magari arrugginite e non dimentichiamo che è piena di cloro per disinfettarla (non è nocivo ma da un sapore sgradevole).
Sono tutti aggirabili montando un filtro al rubinetto, io ho un filtro al carbone attivo da cambiare ogni 5000 litri erogati montato su un rubinetto separato da quello principale.
Se non c'è già penso che farò un articolo sulle acque per uso alimentare.]]>
2013-05-03 17:14:57 Antonio: xdy di danni a round, e la penalità gli influenzerà il quarto attacco, a meno che non sia così alta da fargli dire "DAFUQ?". Il mago, d'altro canto, non andrà in mischia percé già fa pietà normalmente, i danni lo spezzano in due, e quell'unico vantaggio che normalmente avrebbe, gli incantesimi, gli viene tolto dalla concentrazione, a meno che il malus non sia minimo, e quindi anche inutile da mettere.
Questa è una situazione che crea frustrazione, non sfida, per i giocatori.
Il drago va giù in pochi round perché i personaggi sono epici?
Fa niente. Voglio dire, i personaggi sono EPICI!
In un mio gruppo hanno ucciso, per una combinazione di epicità dei personaggi e di culo dei giocatori, un Tarrasque in 3 round. Quindi? Pazienza, sono EPICI!
Le loro avventure non dovrebbero più consistere nell'andare a cercare tesori custoditi dai draghi, ma dovrebbero essere cose tipo andare a caccia di immortali, e scoprire se lo siano davvero.
Io ho sempre adorato, nel vecchio D&D classico (le cinque scatole), l'orientamento alla campagna politico/governativa degli alti livelli.
Il personaggio dal 20mo in su NON VA all'avventura, ma si è gia ritirato a vita privata nel castelletto che si è costruito con le fatiche di una vita di avventure. Il problema è che non ha chiesto permesso al Re per cui ha tanto lottato, pensando "hey, gli ho fatto favori, non si incazzerà"; Il secondo problema è che il figlio del Re dei goblin, che lui uccise in battaglia, non ha mai digerito la faccenda, e dopo dieci anni ha messo su un'armata e marcia alla volta del castello.
Queste sono, secondo me, gli scenari che i personaggi di livello alto dovrebbero perseguire.
Dopotutto, se il Re chiede agli avventurieri di andare a trovare il principe rapito dai goblin, è perché lui ha altri cazzi per la testa. Questi stessi cazzi dovrebbero averli anche i personaggi di alto livello.
Poi, chiaramente, ognuno fa le cose a modo suo, ma un gruppo di avventurieri di ultralivello che vanno in giro per dungeon/templi/sacrifici/fiere/pestilenze/acquari alla ricerca di tesori fa un po' pietà, è come la nazionale di calcio al tornei di calcetto della fiera di Trebisacce!
P.S.: una nota personale. Se i PG sono arrivati all'ultralivello, c'è un buon 90-95% che le loro gesta, e quindi loro stessi, siano diventate famose. Non pensi che in tale zona un sacerdote del dio Cammello Oscuro il Divoratore di Giuggiole Nere ci pensi dodici volte prima di rapire una principessa e cercare di sacrificarla? Quello che intendo è, nel momento in cui ci sono figure così potenti in giro, perché dovrei andare a rompere i coglioni proprio lì?
Non è assolutamente normale che dei personaggi di livello 15 (o 18, o 20, 24 ecc. non fa differenza) abbiano la sfiga di incontrare esseri con 4 o più livelli rispetto a loro
Domanda: ma mentre i PG erano lì a sterminare impunemente orchi, goblin, troll, e api Maya, nel regno tutto rimaneva fermo? Avete mai provato nelle vostre campagne ad applicare il semplice concetto di "ambiente dinamicamente evoluto"?
I cittadini comuni, che restino di livello 0 è corretto.
Ma esistono tante figure, che non stanno lì congelate al livello X ad aspettare che arrivino gli avventurieri.
Il capo della banda di briganti (diciamo un ladro di 2° o al massimo 3° a inizio campagna) avrà l'ambizione di diventare il Boss della zona, muovendo quindi una guerra di attrito ed assimilazione alle altre bande. Dopo dieci anni di carriera non sarà forse un ladro di livello 12? (o più, per quanto ne possiamo sapere).
Il punto è, nell'ambientazione i personaggi non sono gli unici individui speciali, ce ne sono tanti. Possibile che nessuno degli altri diventi forte nel tempo?
Altra nota personale.
Siamo in un mondo fantasy, i personaggi hanno esplorato TUTTO il mondo?
La difficoltà potrebbe nascere con un continente i cui abitanti sono DAVVERO ultrapotenti, anche a livello di gente comune, ed i personaggi si lanciano in esplorazione, ricreando un po' quel brivido dei primi livelli.
Non me ne volere, non voglio dire che l'articolo sia scarso, solo che mi pare tu abbia elencato cose che già si trovano in tanti manuali di giochi di ruolo, solo rielaborati in forma tua personale.
Certo, per la nuova classe di giocatori di ruolo possono essere utili, dato che molti sono cresciuti sul MMORPG e vedono SOLO il combattimento e le statistiche come filo conduttore, ma a me personalmente sembra roba tutta scontata.]]>
2013-05-03 17:14:57 Paztso: Tu suggerisci, invece che mettergli contro mostri potenti, di mettere cose tipo un’aura che infligge penalità continue e/o danni ad ogni round. Non ti pare che questo metodo sia in realtà peggiore, e che favorisca le classi con tanti HP/bonus rispetto a quelle con vantaggi minori?
Pensa, nella 3 o 3.5 di D&D, ad un guerriero di 20mo (+20/+15/+10/+5 e TANTI HP) e ad un mago di 20mo (dobbiamo elencare i bonus di attacco e gli HP del mago? ). Il guerriero si scrolla di dosso gli xdy di danni a round, e la penalità gli influenzerà il quarto attacco, a meno che non sia così alta da fargli dire “DAFUQ?”. Il mago, d’altro canto, non andrà in mischia percé già fa pietà normalmente, i danni lo spezzano in due, e quell’unico vantaggio che normalmente avrebbe, gli incantesimi, gli viene tolto dalla concentrazione, a meno che il malus non sia minimo, e quindi anche inutile da mettere.
In questo esempio non si riferiva a personaggi epici ma di livello medio alto, in generale direi che il malus ai tiri debba essere proporzionato alla CD di concentrazione.
Posto questo secondo me stai anche tralasciando che un incantatore possa avere resistenza agli incantesimi o altri mezzi per aggirare o diminuire le penalità che lo influenzano (e ci stà anche visto che passa la vita a studiare la magia) mentre il guerriero si beccherà i danni e si affiderà al fottilione di HP.
Le soluzioni proposte sono molto utili per gestire power player, in una campagna PP a cui ho giocato il master doveva mandare un PNG 8 livelli più alto per ogni PG solo per riuscire a colpirci (guadagnando un fottilione di PX a sessione)!
Io mi sono annoiato abbastanza perchè ormai la campagna non aveva più senso, il party era un branco dicani sciolti e ci si concentrava su quale combo di talenti facesse più danni, gli accorgimenti qui descritti avrebbero dato più brio al tutto.]]>
2013-05-03 17:14:57 Fabiovolo:
2013-05-03 17:14:57 Pelella: Imho la cosa peggiore che si puo fare!!!
Assolutamente no.
L'ambientazione, che sia scritta dal DM o dall'editore, alla fine viene giocata secondo l'interpretazione del Master, che è quindi "arbitro sovrano". Un buon giocatore capisce e accetta, uno scarso rifiuta.
Nei miei gruppi di D&D (qualunque edizione) gli incantesimi di resurrezione, rianimazione, rigenerazione e desiderio NON esistono.
I desideri possono essere concessi come ricompensa per gesta eroiche (ed i miei giocatori sanno di doverli formulare perfettamente, o affrontarne le conseguenze).
In undici gruppi, giocati tutti a partire dal 1mo livello, e conclusi mai prima del 17mo in 2nd Edition o del 28mo in D&D Classic, ci sono state in tutto 3 resurrezioni, tutte ad opera degli dei, e perché loro (il master) hanno deciso che un individuo (il PG o il PNG) dovesse ancora compiere il suo destino.
Per quanto riguarda gli incantesimi dei maghi, in generale non faccio trovare spell potenti o che sbilancino il gioco. In più, il mago che voglia nuovi spell deve ricercarseli, oppure trovare i testi di altri maghi (cosa che aggiungeva anche un tocco di "caccia all'uomo" da e per il personaggio).
Per gli incantesimi da chierico, invece, il giocatore doveva PREGARE, interpretando il personaggio, e se la preghiera non era soddisfacente, il dio (il master) non concedeva l'incantesimo.]]>