2013-05-05 11:36:44 Kayne:
2013-05-05 11:36:44 Furore:
2013-05-05 11:36:44 Furore: più importante, cnosco CENTINAIA di persone (basta che vedi la mia cerchia GCG+ su google plus per farti un’idea dell’ordine di grandezza) che lo considererebbero un gdr.
Centinaia di persone considerano l'omeopatia medicina, quindi è medicina?
Centinaia di persone (di età inferiore ai 30 anni) dicono che sotto il duce si stava meglio, torniamo al fascismo?
Centinaia di persone dicono che il comunismo è la svolta, diventiamo comunisti?
Oh, MIGLIAIA di persone dicono che Justin Bieber sia un ottimo cantante e musicista, diventiamo Belieber?
comunque, che la storia sia pilotata anche dai dadi mi sembra normale, no?
No.
Nel senso, che la storia sia pilotata dai dadi perché un check di abilità ti consente di convincere una guardia, o perché un attacco fortunato ti fa uccidere un cattivo di turno si, ci sta, ma che ogni cosa debba essere risolta da un confronto di dadi no, non ci sta.
Io non so in che modo e con che persone tu abbia giocato fino ad oggi, ma "gioco di interpretazione di ruolo", abbreviato in gioco di ruolo, significa che interpreti UN ruolo (non per niente è al singolare), non che narri una storia, includendo anche gli altri personaggi.
Questi giochi di narrazione, secondo me, nascono dall'incapacità di trovare buoni master, in grado di raccontare buone storie, e di trasformarle in base alle azioni dei giocatori.
Io questo problema non l'ho mai avuto, i miei giocatori sono sempre stati soddisfattissimi delle storie che ho creato, il pathos c'è sempre stato, i colpi di scena anche, e soprattutto dal momento in cui tutti si siedono al tavolo si va in ruolo, non ci sono anacronismi, qualunque cosa si dica viene dalla bocca del PG, non del player, e le stronzate vengono "punite" in termini ludici.
sto sperando che a parole possa almeno capire che a parole le caratteristiche di un gdr nuovo non si possono capire così facilmente
Forse non ti è chiara la mia posizione. Io non sto decidendo quale sistema sia migliore e quale peggiore (sono cazzi del singolo giocatore), io sto dicendo che il RUOLO è interpretazione, non meccaniche, e che se il gruppo ha bisogno di meccaniche per definire come si evolve la storia, secondo me non sta facendo ruolo, e non ha abbastanza fantasia.]]>
2013-05-05 11:36:44 Paztso: ESEMPI. Sai cosa vuol dire fare un esempio ? ecco, quello.
Ho usato questi due esempi estremamente semplificati per mostrare la differenza che c'è tra l'uso indiscriminato di quest e il rendere un personaggio libero.
Ti rimando ora al titolo dell'articolo "Gestire una campagna di alto livello".
Non c'è scritto "bilanciare la troppa potenza dei personaggi". Ok ?
Il capitolo in cui faccio i due esempi si intitola "Rischiare la vita, perchè ?".
Nel virgolettato a margine c'è scritto "Come possiamo motivare i nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e distruggere imperi?".
Mi sembra tutto piuttosto chiaro e semplice.
In quel capitolo non affronto il problema del bilanciamento ma quello della motivazione dei personaggi di alto livello.
- rendere le cose meccanicamente più difficili.
Ti chiedo di nuovo: sai cosa vuol dire fare un esempio ? inizio ad avere dubbi a riguardo.
Parlando del tempio ho fatto un E-S-E-M-P-I-O di come possa cambiare una situazione aggiungendo: 1) delle variazioni alla mappa di un luogo, 2) tattiche di combattimento diverse ai nemici, 3) un elemento di disturbo (l'aura).
Non ho detto che per "contrastare un regolamento che rende i personaggi troppo potenti" bisogna alzare i PF, dare penalità, infliggere danni/round.
Non ho detto neanche che si debba "contrastare un regolamento che rende i personaggi troppo potenti"
Ho detto, e te lo ripeto per la terza volta credo, che per rendere uno scontro più interessante sarebbe meglio fare, in ordine di importanza:
1) ottimizzare la mappa e le tattiche dei nemici
2) aumentare i punti ferita dei nemici
3) aumentare il grado di sfida dello scontro
- implicazioni.
Si, ne sono cosciente.
Nessuno, perchè non ho bisogno di contrastare queste implicazioni, mi basta interpretarle.
Resurrezione è di livello 7, vuol dire che serve un chierico di liv. 13 per lanciarla. In un regno di un'ambientazione tipo (nè high nè low magic) non ci sono millemila chierici di liv. 13. Ce ne saranno forse due o tre. O cinque ? facciamo cinque. Questi non andranno in giro a far risorgere il popolano che è scivolato e si è fracassato la testa, né lo faranno per il soldato semplice che è morto in combattimento. Potrebbero farlo per il re ucciso in battaglia, questo si, o magari per il principe avvelenato, o per il campione che ha recuperato un artefatto del tempio.
E tutto questo comunque ha un costo "Vuoi riportare in vita tuo fratello ? fanno Xmila monete d'oro, è un'offerta per il tempio ovviamente" che in pochi possono permettersi.
Nella mia ambientazione resurrezione non mi dà problemi, tutto qua.
- morte del gruppo.
TU hai detto che resurrezione è un panic button per i giocatori e che grazie ad esso diventa tutto più facile, non io. Io ho solo risposto dicendoti che forse non riesci a metterli abbastanza in difficoltà, portandoti ad esempio alcune morti di gruppi (gruppo morto per intero -> creazione di nuovi personaggi) che ho masterizzato e che avevano a disposizione resurrezione.
- confusione.
A me sembra che tu stia facendo polemica sterile fine a se stessa. Rispondo alle tue domande e tu, ad esempio, continui come un disco rotto a ripetermi "mica puoi risolvere il problema con l'aura che fa danni" quando ti ho già detto più volte che quella è una situazione di, guarda un po', esempio e la soluzione che propongo è: ottimizzare tattiche e mappe, poi pf, poi gds.]]>
2013-05-05 11:36:44 Pippo: Currently No Article